Friday 21 July 2017

Trading Items In Eve Online


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Einige der neueren Schiffe im EVE-Universum sind im Verhältnis zu anderen Schiffen, wie dem Titan, massiv. Schiffsmerkmale Jedes Raumschiff innerhalb des EVE-Universums hat einen anderen Satz von Merkmalen und kann mit verschiedenen Kombinationen von Modulen ausgestattet werden, die ihren passenden Anforderungen entsprechen. Eigenschaften der Eigenschaften: Modulschlitze (hoch, mittel und niedrig, siehe unten) Stromnetz CPU-Kondensatorgröße Und Aufladungsrate Schild-Hitpoints, Wiederaufladungsrate und Widerstände Rüstungs-Hitpoints und - Widerstände Struktur-Hitpoints Geschwindigkeit und Agilität Zielbereich und maximale Anzahl von Targets Signatur-Radius Cargo Bay-Größe Drone Bay-Größe Sensorstärke und Auflösung. Mit der bemerkenswerten Ausnahme von Modulsteckplätzen können nahezu alle diese Merkmale durch Module und Fertigkeiten weiter modifiziert werden. In vielen Fällen gibt es eine Fähigkeit, die sich auf einen bestimmten Aspekt bezieht, der jedes Schiff die Spielerpiloten beeinflussen wird (die Ingenieurfertigkeit erhöht das gesamte Schiffsnetz der Schiffe), aber einige Eigenschaften, wie z. B. Drohnenbuchtgröße, sind in der Regel festgelegt, Mit nur wenigen Schiffen, die Boni zu ihnen erhalten (z. B. jede Stufe in der Assault Schiffe Skill erhöht die Größe der Ishkur Angriff Fregatten Drohne Bucht um 5m). Modulsteckplätze Module können in hohe Steckplätze, mittlere Steckplätze und niedrige Steckplätze eingebaut werden. High Slots sind weiter begrenzt durch die Anzahl der Hardpoints (Turm oder Launcher) jedes Schiff hat. Turret Hardpoints werden verwendet, um Pistolen (Projektil oder Hybrid), Energie-Laser und Bergbau-Laser passen, während Launcher Hardpoints verwendet werden, um Raketen oder Raketenwerfer passen. Darüber hinaus gibt es Module, die in hohe Steckplätze passen, die keine Hardpoints wie Cloaking-Geräte und Energie-Vampire benötigen. Mittlere Schlitze können für Antriebsmodule, elektronische Kriegsführungsmodule, Schildverlängerer, Härter und Booster und Kondensatorbooster eingesetzt werden. Niedrige Schlitze können für zusätzliche Rüstung, Reparaturwerkstätten, Ladungsexpander und Waffenhilfemodule verwendet werden. Standard Fregatten haben zwischen 6 und 10 Modul Steckplätze mit 2-4 hoch, 1-4 Mitte und 1-4 niedrig. Standard Zerstörer haben 13 Modul Steckplätze mit 8 hoch, 1-4 Mitte und 1-4 niedrig. Standard Cruisers haben zwischen 11 und 15 Modul Steckplätze mit 4-6 hoch, 2-6 Mitte und 2-6 niedrig. Standard-Schlachtkreuzer haben 16 oder 17 Modulschlitze mit 6-8 Höhe, 3-5 Mittel und 4-6 Tief. Standard Schlachtschiffe haben 18 oder 19 Modul Steckplätze mit 6-8 hoch, 3-8 Mitte und 4-8 niedrig. Standard Industrial Ships haben zwischen 5 und 12 Modul Steckplätze mit 1-2 hoch, 2-5 mid und 2-5 niedrig. Standard Mining Barges haben zwischen 4 und 6 Modul Steckplätze mit 1-3 hoch, 1 mid und 2 low. Faction und Tech II Schiffe haben in der Regel mehr Modul Slots als ihre Tech I Pendants. Beispiel: Die Bantam Fregatte hat 2 High Slots beide Revolver Hardpoints ohne Launcher Hardpoints, zusammen mit 2 Mid Slots und 2 Low Slots. The Scorpion Schlachtschiff hat 6 High Slots einschließlich 4 Revolver Hardpoints und 4 Launcher Hardpoints, zusammen mit 8 Mid Slots und 4 Niedrige Schlitze. Rasseunterscheidungen Jedes der vier spielbaren Rennen in EVE Online hat in jedem der Schiffsklassen individuelle Kategorien. Die einzige Ausnahme sind die Bergbau-Lastkähne, die allen vier Rennen gemeinsam sind. Zum Beispiel gibt es vier Shuttles im Spiel - Caldari, Gallente, Amarr und Minmatar - die sind die gleichen in Bezug auf Leistung, sondern unterscheiden sich im Aussehen. Zusätzlich zu diesen vier grundlegenden Fraktionen gibt es seltene NPC-Fraktionspositionen, die typischerweise bessere Attribute haben als ihre spielbaren Fraktionsäquivalente. Die Schiffe in jeder Fraktion spiegeln die ästhetischen und militärischen Philosophien wider, die die Entwickler gewählt haben, um mit dieser Fraktion zu assoziieren und eine andere Palette von Fähigkeiten zu verwenden (abgesehen von Shuttles). Schiffe können von jedem Spieler geflogen werden, unabhängig von der Rasse, solange die erforderlichen Fähigkeiten kreuztrainiert sind, was leicht zu tun ist. Caldari Schiffe verlassen sich in der Regel auf ihre Schilde zum Schutz. Sie lehnen sich schwer auf Raketen und Schienpistolen in Vergehen und tun also vor allem kinetische Schäden. Während Raketen den Vorteil haben, in der Lage zu sein, alle Schadensarten zu bewältigen, neigen die Caldari-Schiffe dazu, Boni zu kinetischen Schäden zu erhalten, und so begünstigen diese Schadensart für beide Hauptwaffensysteme. Die Caldari sind auch für die Aufstellung gewidmet Electronic Warfare Schiffe (Die Griffin Fregatte, die Blackbird Kreuzer, die Rook Recon Schiff und die Skorpion Schlachtschiff). Ästhetisch lehnen sie sich auf asymmetrische geometrische Entwürfe und haben eine Tendenz, ihre Schiffe nach den Tieren zu nennen. Besonders Vögel. Einige der High-Tech-Schiffe sind auch nach mythologischen Kreaturen benannt, wie die Phönix-Klasse Dreadnought oder der Leviathan-Titan. Ihre Rümpfe sind in der Regel farbigen nackten Rotguss. In der Regel mit Bands von roter Farbe um Schlüsselkomponenten wie die Motoren und blinkende Lichter. Gallente-Schiffe bevorzugen den Rüstungsbehälter, wenn sie sich in der Verteidigung befinden, während sie typischerweise mit Blastern angreifen und Drohnen bekämpfen. Auch Gallente-Schiffe haben die stärksten Strukturen aus den 4 Rennen. Viele Gallente-Schiffe sind spezialisierte Droneships mit Boni, um Schäden, Reichweite, Tragfähigkeit oder eine Kombination davon zu vertreiben, wie das Ishkur-Angriffsschiff, den Vexor-Klassenkreuzer, das Ishtar-Schwanz-Angriffsschiff, den Myrmidon-Schlachtkreuzer und das Dominix-Schlachtschiff. Ästhetisch sind sie wesentlich bunter als die Caldari-Schiffe, mit der Gallente-Design-Ethik, die glatte, geschwungene Linien bevorzugt, die ihnen oft ein etwas organisches Aussehen verleihen. Gallente-Schiffe sind meist stumpfe Metallic-Farben von Silber bis Bronze bis Verdigris und werden manchmal für Figuren aus kultureller Mythologie (Ishkur, Ishtar, Enyo) benannt oder im Lateinischen (Thorax, Navitas, Incursus) genannt. Die Amarr Design Ethik ist einfach: Sie begünstigen Schiffe mit dicken, langlebigen Rüstungen, mit Laserwaffen. Wo die anderen Rassen dazu neigen, mindestens ein Schiff mit einem alternativen Missionsprofil (vor allem in ihren Kreuzer-Klassen) zu fangen, wagen die Amarrier selten weit von diesem Kerndesign-Prinzip. Während diese Unflexibilität die Amarrian-Schiffstaktik vorhersehbar machen und leicht entgegenwirken kann, bleibt der Ansatz populär, da er relativ unkompliziert ist und immer noch gute Ergebnisse liefert. Ihre Schiffe sind in zwei allgemeine Kategorien aufgeteilt: Schadensorientierte Schiffe und Rüstungsorientierte Schiffe. Das Verteidigungs-Angriffsschiff, der Omen-Kreuzer, das Zealot-Schwanz-Angriffsschiff und das Armageddon-Schlachtschiff haben alle einen oder mehrere Schaden oder eine Rate von Feuerprämien und konzentrieren sich auf rohe Laserschäden. Die Punisher Fregatte, Maller Cruiser, Sacrilege schweres Angriff Schiff, und Apocalypse und Abbadon Schlachtschiffe konzentrieren sich auf die Fähigkeit, Schäden zu tanken. Da die Amarr ein großes Reich unter der Kontrolle von vielen verschiedenen Familien sind, haben sie auch andere Design-Philosophien zusätzlich zu ihren beiden wichtigsten. Zum Beispiel der Schiedsrichter. Fluch. Und Pilger sind alle Rüstungstanks, während die Rache und das Sakrileg hybride lasermissile Schiffe sind. Ästhetisch scheinen die Amarr aus dem Art Deco zu leihen. Mit einer Tendenz zu den verzieren, begünstigt gekrümmte goldene Rümpfe, oft mit Ikonographie in Bezug auf die Amarrian Religion eingeschrieben. Symmetrie ist ein gemeinsames Design-Element in Schiffen der Ammarian Bau. Amarr-Schiffsnamen sind oft mit religiösen Begriffen und Namen verbunden, wie die Armageddon - und Apocalypse-Schlachtschiffe, der Avatar-Titan und der Omen-Kreuzer. Minmatar-Schiffe haben ein unverwechselbares, zufälliges oder scherzhaftes Design, das die EVE-Community geteilt hat - während viele Menschen das grobe Erscheinungsbild von Minmatar-Schiffen neben den festeren Strukturen der anderen Rennen beschimpfen, viele andere Spieler lieben die mehr ramshackle, utilitaristischen Design von Minmatar Schiffe. Aus diesem Grund ist ein gemeinsamer laufender Knebel in der EVE Online-Community der Vergleich von Minmatar-Schiffen zu Schrottplätze. Oder sagen, sie sind Haufen von Gerüst Pole zusammen gehalten durch Klebeband. Im Hinblick auf die Kampfphilosophie sind sie auf den Hit-and-Run-Kampf ausgerichtet und sind in der Regel die schnellsten Schiffe im Spiel. Ihr weitläufiges Waffensystem, das Artillerie-Projektil, hat im Laufe der Zeit einen relativ geringen Schaden, aber ein extrem starker Einzelschlag, der es ideal für schnelle Streiks macht. Ihr Kurzstreckenwaffensystem ist die Autokanone und hat einen niedrigeren Einschlagschaden, aber eine höhere Feuerrate, was ihm einen höheren Gesamtschaden verleiht und es für einen längeren Kampf geeignet macht. Minmatar-Schiffe sind auf Schild - und Rüstungsbekleidung ausgerichtet, je nach Attributen jedes Schiffes. Minmatar-Schiffe werden von einigen als skill-intensive angesehen, weil einige Schiffe für die Montage von Türmen und Raketenschächten ausgerichtet sind. Zu den Schiffsnamen gehören die Tiere (die Jaguar - und Wolfsangriffsschiffe), die Klingewaffen (der Stiletto-Abfangjäger, der Scythe-Kreuzer), die Namen für die Winde (die Sturm - und Typhoon-Schlachtschiffe, der Zyklon und der Hurrikan-Schlachtkreuzer), Namen des nordischen mythologischen Ursprungs (der Hel Mütter, der Ragnarok-Titan mit seinem Gjallarhorn-Doomsday-Gerät, die Huginn - und Muninn-Elite-Kreuzer und der Naglfar-Dreadnought) und Namen, die man mit Gewalt und Zerstörung (die Rupture - und Stabber-Kreuzer) verbinden würde. Tech I Schiffe. Der Shuttle ist der kleinste Schiffstyp. Es ist sehr beweglich, sehr schnell und sehr billig. Allerdings haben Shuttles schlechte Verteidigung, sie können nicht mit Modulen ausgestattet werden, und sie tragen nur 10 m Ladung. Ein Typ existiert für jede der vier Hauptfraktionen, ohne Unterschied zwischen ihnen außer Ästhetik. Sie sind in erster Linie in Pfadfinder Pflichten verwendet und von Ort zu Ort schnell zu bekommen, und sie sind die einzigen Schiffe, die keine Fähigkeiten benötigen, um zu verwenden. Eine Kategorie von Schiff, bestehend aus leichten und schnellen, aber vergleichsweise zerbrechlichen Schiffen. Neue Spieler beginnen fliegende Schiffe dieser Klasse. Jede Rasse hat eine breite Palette von Fregatten, jeweils mit einem unterschiedlichen Missionsprofil. Im Allgemeinen fehlen die Fregatten die Haltbarkeit und die Schädigung der größeren Schiffsklassen, die durchschnittlich 3-4 Pistolen oder Raketenwerfer haben, aber auch wesentlich schneller und schwerer zu treffen sind. Als billig zu sein, ist es für einen Spieler nicht schwer, eine Fregatte zu beschaffen, und in großer Zahl können Fregatten für größere Schiffsklassen ziemlich gefährlich werden. Ein erfahrener Spieler mit der richtigen Ausrüstung kann auch Fregatten effektiv nutzen, indem er die Macht von größeren Schiffen abtropft, ihre Kettentriebwerke kriecht oder sie verlässt, um zu verhindern, dass sie sich bewegen (zusammenfassend als Tackling bezeichnet). Dies ermöglicht es den Spielern, sich zu bewegen und ihre jetzt unbewegliche Beute zu zerstören. Zwischen fünf und sechs Fregatttypen gibt es für jede große Fraktion, mit einer weiteren beträchtlichen Anzahl von speziellen, aber selteneren Schiffen auch available.160 :) Beispiele: Der Caldari Kestrel ist eine Fregatte, die, während sie nicht in der Lage ist, Pistolen zu montieren, in der Lage ist zu montieren Vier Raketenwerfer, und hat einen relativ großen Frachtraum im Vergleich zu den meisten Fregatten. Im Gegensatz dazu ist der Amarr Punisher für eine Fregatte langsam, hat aber die härteste Rüstung irgendwelcher Tech, die ich im Spiel freigebe, und beschäftigt mehrere Lasertürme. Große Flotten von Tech I Fregatten (10 oder mehr) kann eine hervorragende Möglichkeit für neue Spieler sein, sich aufzuräumen und gegen Gegner zu kämpfen, die nach ihnen mit einer kleineren Anzahl von Schlachtschiffen und schweren Sturmkreuzern gehen. Erfahrene Spieler sind auch dafür bekannt, große Fregattenflügel zu einer guten Verwendung als billige Alternative zu größeren, teureren Schiffen zu machen (Eine Klasse 3 Fregatte, wie der Caldari Merlin oder der Minmatar Rifter, verkauft typischerweise für ca. 250 Tausend ISK an der in - game Markt, während der Preis eines Schlachtschiffs 100 Millionen ISK ansprechen kann), mit ihren größeren Ressourcen und Fähigkeiten, um die Fregatten mit der besten Ausrüstung und Waffe auszurüsten. Diese Taktik ist weniger häufig mit dem Aufkommen der fortgeschrittenen Tech II Angriff Fregatten und Abfangjäger, aber. Fregatten von Race Destroyers Speziell für Anti-Fregatten-Kriegsführung entworfen, haben Zerstörer einen 50-Range-Bonus für kleine Revolver und führen typischerweise acht kleine, leichte und genaue Waffen, die auf kleine agile Ziele ausgerichtet sind, aber nicht in der Lage sind, erhebliche Schäden an größeren Schiffen zu bewältigen Klassen. Allerdings kommen diese sieben bis acht Revolver-Slots nicht ohne Preis. Abgesehen davon, dass es schwierig ist, acht der mächtigsten Waffen in ihrer Größenklasse zu platzieren, wird ein -25 Rate of Fire (RoF) Bonus, das ist, wie die Spielmaschine diese Strafe verarbeitet, an alle Waffen an einem Zerstörer angeschlossen ist. Allerdings, mit 50 mehr Pistolen als die meisten Fregatten überwiegen die Feuersatz Strafe. Obwohl die Zerstörer sich zu ihrem beabsichtigten Zweck entziehen, Fregatten herauszuholen, sind sie sehr schlecht gegen Kreuzer und Schlachtschiffe, da ihre Verteidigung einfach zu schwach ist, um Engagements mit so größeren Schiffen zu überleben. Ihre Rüstungs - und Schildfähigkeiten übersteigen kaum die einer Fregatte, doch ihr Signaturradius ist fast auf der Ebene eines Kreuzers, was bedeutet, dass sie härter und leichter durch Kreuzer - und größere Waffen als Fregatten getroffen werden. Zerstörer fehlt auch die Fähigkeit, die größeren Kanonen zu installieren, die erforderlich sind, um diese größeren Klassen effektiv zu beschädigen, während sie eine Größe haben, die sie relativ einfach für größere Schiffe zum Ziel macht und die Zerstörer unpopuläre Entscheidungen unter der PvP-Gemeinschaft macht, obwohl, wenn sie mit tech 2 Waffen ausgestattet sind Haben sich beim Schmelzen von Tech 2 Angriffs-Fregatten und Abfangjägern bewährt. Ein Typ existiert für jede große Fraktion. Beispiel: Der Gallente-Katalysator-Zerstörer hat eine beträchtliche Anzahl von Revolver-Reitträgern, aber es fehlt die Kraft, Feld - oder Großwaffen zu spielen. Die Prämien, die es einem erfahrenen Piloten zur Verfügung stellt, haben es einen Ruf als Schiff verdient, das niemals vermisst. Im Gegensatz dazu gewährt der Caldari-Kormoran Boni, anstatt zu verfolgen, so dass es ideal für die Abholung von Fregatten in langen Bereichen vor der Fregatten können zurückschießen. Zerstörer von Race Mittelgroße Schiffe, die eine Vielzahl von Funktionen erfüllen. Kreuzer sind größer und langsamer als Fregatten oder Zerstörer, sind aber deutlich haltbarer. In vielen Fällen können sie weniger Waffen montieren als ein Zerstörer, 4-5 Waffen statt 8, aber ihre Energiesysteme erlauben ihnen, größere, schädlichere mittelgroße Waffen zu erschließen. Cruiser kommen mit einer breiten Vielfalt von Missionsprofilen, und während einige übertreffen im Kampf, andere sind besser geeignet für mehr friedliche Rollen, wie Güterverkehr und Bergbau. Für jede große Fraktion gibt es vier Grundtypen. Beispiele: Der Caldari Osprey ist als Bergbau-Schiff konzipiert und gewährt den Spielern, die ihn zu diesem Zweck nutzen, Boni. Es ist jedoch ein etwas unwirksames Kampfschiff, relativ zu anderen Kreuzern. Im Gegensatz dazu ist der Gallente Thorax so konzipiert, dass er mit leistungsstarken, aber kurzstreckigen Blastern montiert werden kann, um den Feind in kurzer Reichweite zu engagieren, wo er auch Kampfdrohnen effektiv einsetzen kann. Kreuzer sind relativ billig (typischerweise zwischen drei Millionen und acht Millionen ISK) und können sich in Gruppen sehr effektiv erweisen. Cruiser von Race Industrial Ships Industrieschiffe sind für den Güterverkehr konzipiert. Sie sind groß, langsam und fast völlig wehrlos, haben aber weit größere Frachtraum als die meisten anderen Schiffsklassen. Industrieschiffe sind nicht für den Kampf bestimmt, und erfordern in der Regel bewaffnete Begleitpersonen in gefährlichen niedrigen Sicherheitssystemen. Es ist zu beachten, dass das Slot-Layout der meisten Industrien eine etwas schleichende Hinterhaltstaktik ermöglicht. Die EVE Online-Foren sind in der Regel der erste Platz ein triumphierender Industrie-Pilot wird posten, wenn hes geschafft, zu fahren oder zu zerstören einen marodierenden Piraten Abfangjäger, viel zu der Peinlichkeit des Piraten. Zwischen zwei und fünf Typen existieren für jede große Fraktion. Beispiele: Die Gallente Iteron Serie besteht aus fünf Schiffen, jeweils mit einer größeren Kapazität als die letzte. Die Iteron Mark V hat die größte Grundladungskapazität eines Industrieschiffs, verlangt aber, dass der Spieler erhebliche Zeit in Skilltraining investiert, bevor er geflogen werden kann. Im Gegensatz dazu hat der Amarr Bestower eine geringere Frachtkapazität, ist aber auch deutlich weniger skillintensiv. Industrieschiffe nach Rennen Iteron Mark III Schlachtkreuzer Zwischen Kreuzern und Schlachtschiffen fallen Schlachtkreuzer, wie ihr Name schon vermuten lässt, vor allem mit Kampf im Auge entworfen. Sie dienen auch der Rolle des Flottenbefehls in kleinen Maßstabsverpflichtungen aufgrund der Prämien, die sie für die Anpassung von Gang-Assist-Modulen haben, die die Offensiv - und Verteidigungsfähigkeiten der Flotte, an die sie angeschlossen sind, verstärken. Sie sind in der Lage, eine etwas größere Schadensausgabe als ein Kreuzer, mit 7-8 (mit Ausnahme der Myrmidon, mit 6, aber eine große Drohne Bucht) Waffen im Gegensatz zu den 4-5 auf einem Kreuzer. Sie sind auch in der Lage, viel mehr Schaden zu nehmen, als ein Kreuzer alleine nehmen kann. In vielen Sinnen sind Schlachtkreuzer zu Kreuzern, da Zerstörer zu Fregatten sind, außer daß Schlachtkreuzer wesentlich populärer sind als Zerstörer. Im Vergleich zu den Kreuzern ist ihr großer Nachteil anders als ihr erheblich höherer Preis ihr größerer Signaturradius und verminderte Manövrierfähigkeit. Es ist viel einfacher für eine Schlachtschiffe große Kanonen, um einen Schlachtkreuzer als ein Kreuzer wegen ihrer erhöhten Größe zu treffen. Darüber hinaus manövrieren Schlachtkreuzer langsamer als Kreuzer, sogar drehen langsamer als Schlachtschiffe unter bestimmten Umständen. Für jedes Rennen gibt es zwei Standard-Schlachtkreuzertypen, die Harbinger, Drake, Myrmidon und Hurrikan in der Revelations-Expansion Ende 2006 freigegeben wurden (diese Erweiterung verbesserte auch die Agilität aller bestehenden Schlachtkreuzer). Beispiele: Die Caldari Ferox beruht auf starken Schildern, um Schäden abzuwehren, und ist darauf ausgelegt, eine Kombination von weitreichenden Schienenkanonen und Raketenwerfern zu montieren. Die Amarrian Prophezeiung Auf der anderen Seite, beruht auf dauerhafte Panzerung und Batterien von Laser-Pistolen. Battlecruisers by Race Bemerkenswert ist, dass Schlachtkreuzer die einzige Schiffsklasse neben Carriern, Mütter und Titanen sind, die effektiv die Kriegsverbindungsmodule einsetzen können, so dass man manchmal einen Bonus in die Bande in einem speziellen Bereich gibt. Oft wird ein Spieler Kriegsführungsmodule ausbilden, wenn sie auf dem Weg zu den Tech II Schlachtkreuzervarianten sind, den Kommandos. Die einen Effektivitätsbonus für bestimmte Arten von Warfare-Links je nach Rennen erhalten. Schlachtschiffe Schlachtschiffe sind eine Flottenpflege, und die meisten erfahrenen Spieler werden mindestens einen besitzen. Obwohl sie langsamer sind als sogar Schlachtkreuzer, sind sie wesentlich haltbarer und können beeindruckende Feuerkraft in Form von großformatigen Waffen und typischerweise 6-8 Waffen einbauen. Für jedes Rennen gibt es drei Arten von Standardschlachtschiffen, die Rokh, Abaddon, Hyperion und Maelstrom, die vor kurzem in der Revelations Expansion veröffentlicht wurden. Beispiele: Die Gallente Dominix ist bekannt für Setups mit Energie-Vampir-Modulen und kraftvollen Drohnen. Die Amarr-Apokalypse Wie alle Amarr-Schiffe, beruht auf dauerhaften Rüstungen, um Beschädigungen zu bewältigen, und ist entworfen, um eine große Anzahl von schädlichen Laser-Revolverwaffen einzusetzen. Schlachtschiffe von Race Mining Barges Entworfen speziell für den Zweck des Bergbaus, im Gegensatz zu anderen Schiffen, sind Bergbau-Schiffe nicht Rasse-spezifisch, wie ihre Gestaltung entsteht mit der NPC Corporation ORE. Bergbau-Schiffe sind effektiv unbewaffnet, obwohl ihre großen Drohnenschächte (vermutlich ursprünglich für den Einsatz von Bergbau Drohnen) ermöglichen es ihnen, bis zu fünf Kampfdrohnen, die eine angemessene Verteidigung in Hochsicherheits-Systeme bieten. Es wäre sehr unklug für einen Spieler, in einem niedrigen Sicherheitssystem in einem Bergbau-Lastkahn ohne eine gut bewaffnete Eskorte zu binden. Mining Barges (zusammen mit ihren Tech II Exhumer Pendants) sind auch einzigartig, dass sie die einzigen Schiffe sind, die in der Lage sind, Hochleistungsstreifen-Mining-Module und Eis-Bergleute zu passen. Beispiel: Der Covetor ist das effektivste Tech I Mining Schiff im EVE Universe. Es kann drei Streifen Bergleute, die Mine 20-30 mehr als die Apokalypse und Rokh. Die 2 besten Non-Barge Tech I Schiffe für den Bergbau. Fraktionsschiffe Dies sind Schiffe, die spezifisch und einzigartig für bestimmte NPC (Piraten oder andere große) Fraktionen sind. Es sind zu diesem Zeitpunkt nur Fregatten-, Kreuzer - und Schlachtschiff-Schiffe vorhanden. Diese Schiffe sind deutlich besser als ihre tech ich Gegenstücke, wenn auch nicht unbedingt besser als Tech II Schiffe. Allerdings haben sie nicht annähernd so hohe Qualifikationsanforderungen wie Tech II-Schiffe. Tech II Schlachtschiffe existieren nicht, so dass Fraktionsschlachtschiffe als die mächtigsten Schiffe dieser Klasse. Die einzige in der Spielquelle für Fraktionsschiffe und ihre Blaupausen sind Agenten, Fraktions-Spawns und Komplexe. Aus diesem Grund sind Fraktionsschiffe relativ selten, mit einigen häufiger als andere. Dies verlässt oft die Frachtschiffe deutlich teurer als die Tech II-Schiffe. Beispiel: Der Caldari Navy Issue Raven (CNR) gilt als das mächtigste Raketenboot, das auf dem Markt mit sieben Launcher-Hardpoints leicht zu finden ist. Das CNR hat auch beeindruckende Schilde und Rüstungen, so dass es ein Favorit für die Durchführung von High-Level-Missionen. Viele Fraktionsschlachtschiffe kosten bis zu einer Milliarde ISK (ungefähr so ​​viel wie ein Träger) Amarr Navy Slicer Caldari Navy Hookbill Gallente Marine Komet Republik Flotte Firetail Augoror Navy Ausgabe Caracal Marine Issue Stabber Flotte Issue Vexor Navy Issue Apocalypse Navy Issue Megathron Navy Issue Raven Navy Issue Tempest Fleet Issue Tech II Schiffe Tech II bezieht sich auf Schiffe, die im Wesentlichen aktualisiert werden, leistungsfähigere Versionen von untergeordneten Schiffen. Tech II-Schiffe sind ähnlich wie ihre Elternklasse (ausgenommen für Stealth-Bomber, die sich von ihrer t1-Klasse sehr unterscheiden können). Unterschiedlich in der Zugabe von zusätzlichen Schlitzen, Buchten oder Motoren, und in der Farbe der Schiffe Haut. (In den folgenden Abschnitten ist der T1 Hull, der modifiziert wird, in Klammern aufgelistet) Tech II-Schiffe haben viel verbesserte Fähigkeiten und füllen in der Regel eine hoch spezialisierte Rolle. Sie verlangen umfangreiche Spezialisierung zu fliegen oder zu bauen, und die Versorgung ist durch die Anzahl der Blaupausen für die Produktion begrenzt. Wegen der extremen Seltenheit der Blaupausen, die erforderlich sind, um Tech II-Schiffe zu machen, können Verkäufer einen Gewinn von 500 oder mehr machen. Manche Schiffe sind einfach nicht so dringend, und die Gewinne auf diesen Schiffen sind viel niedriger. Die begrenzte Anzahl von Tech II-Blaupausen und die festen Schiffsbauzeiten verhindern eine Zunahme der Schiffsproduktion, die zu einem Verkäufermarkt führt. Es gab Behauptungen der Preisfestsetzung mit Tech II-Schiffen, und obwohl dies bei bestimmten anderen Spielgegenständen zutreffend sein kann, sind diese seit Juni 2006 nicht im Hinblick auf alle Schiffe nachgewiesen worden. Covert Ops Diese Tech II Fregatten sind entworfen, um Cloaking-Systeme zu montieren, die es ihnen ermöglichen, unentdeckt zu gehen. Obwohl sie ziemlich zerbrechlich sind, sind sie so konzipiert, dass sie verschwinden können, wenn sie bedroht sind. Diese Schiffe sind auch eine große Hilfe in größeren Gruppen als Pfadfinder und andere taktische Verwendung. Die verdeckte Ops-Fregatte ist in der Lage, eine verdeckte Ops-Cloaking-Gerät, die Warping, während verhüllt ermöglicht montieren. Sie übertreffen auch bei der Suche nach versteckten feindlichen Schiffen durch den Einsatz von Scan-Sonden. Bei der Verwendung von Cloaking-Geräten ist jedoch darauf zu achten, dass Cloaking-Geräte deaktiviert werden, wenn das Schiff innerhalb von 2 km von einem anderen Schiff oder einem Himmelsobjekt wie Asteroiden, Stargates kommt. Raumstationen oder Frachtcontainer. Darüber hinaus können Cloaking-Geräte nicht aktiviert werden, wenn ein anderes Schiff eine Sperre für Sie hat, also ist es übliche Praxis für verdeckte Ops-Schiffe, eine erhebliche Menge an Electronic Warfare zu haben, in der Regel in Form von ECM (Ziel-Jammer) oder Sensor Dämpfer, um die zu brechen Verriegeln und rutschen weg. Der Stealth-Bomber beherbergt Schlachtschiff-Klasse-Kreuzfahrt-Raketenwerfer, die es ihm erlauben, unerwartet zu entkuppeln und eine beträchtliche Feuerkraft einzusetzen, bevor sie sich wieder verhüllen. Der Stealth-Bomber ist jedoch nicht in der Lage, sich durch den Raum zu verziehen, während er sich verhüllt hat. Beispiele: Der Caldari Manticore Stealth Bomber ist ähnlich im Aussehen seiner Tech I Gegenstück, die Kestrel Fregatte, hat aber zusätzliche Stealth Fähigkeiten. Es ist in der Lage, Kreuzfahrt-Raketenwerfer zu montieren, da seine Powergrid-Systeme speziell kalibriert sind, um die Leistungsbeträge zu behandeln, die diese Module benötigen. Covert Ops Schiffe von Race Command Ships Kommando Schiffe sind die Tech II Version von Schlachtkreuzern, aufgeteilt in das Feld und Flotte Unterklassen. Sie sind entworfen, um Flottenoperationen zu befehlen und zu unterstützen. Feldbefehlsschiffe können ein Bandenhilfemodul verwenden, ebenso wie ihre Tech I-Pendants, und haben starke Verteidigungen und unglaubliche offensive Fähigkeiten. Flottenbefehlsschiffe haben eher begrenzte Offensivfähigkeiten, aber sehr starke Verteidigungen und können bis zu drei Gruppenunterstützungsmodule verwenden. Fleet command ships have been known to survive damage from multiple battleships. Example: The Amarr Damnation can use three armored warfare modules and receive a bonus to their effectiveness. This makes it extremely powerful as an assistance to a large fleet. The Gallente Astarte is an extremely powerful brawler, capable of doing strong damage, while tanking heavy fire. Command Ships by Race Transport Ships Transport ships are the Tech II version of the industrial class designed for hauling cargo through dangerous low-security systems. While still requiring an escort for safety, transports are capable of surviving determined assaults that would destroy Tech I Industrials due to their lack of defences. There are two subclasses of transport ship. The blockade runner is a very fast small cargo ship with inherent resistances to warp disruption, whereas the deep space transport is slower, but has more cargo and better defences. Transport ships are very popular for transporting high-value cargo both inside and outside of secure space, as they can take multiple volleys from battleships without risk of destruction, while a standard industrial might be destroyed by the first volley. Examples: The Viator blockade runner can be fitted with a microwarpdrive to go over 2.5 kms, five times the default speed of the fastest ship available (a shuttle). This allows it to easily bypass threats that normal industrial ships could not avoid. The Occator deep space transport, by contrast, can hold two to four times more cargo and has very heavy armor, but is incredibly slow, especially with cargo expanders fitted. Transport Ships by Race Deep Space Transport Bustard (Badger Mark II) Occator (Iteron Mark I) Viator (Iteron Mark IV) The advanced version of the mining barge is the exhumer class. These ships benefit from enhanced protection and mining capabilities. There are three different types. Unlike standard mining barges, where the larger, more expensive ships are inherently better at mining, the three exhumers each have a specific role at which it performs better than any other mining ship. The Skiff is specialized in Deep Core Mining, the Mackinaw is specialized in mining Ice, and the Hulk is the specialized asteroid mining barge of the three exhumers. Capital Ships Capital ships are very large ships designed for major operations found typically in medium to large sized player owned corporations. While a (particularly wealthy) solo pilot may find a role for a freighter in trading, they are primarily used to launch and operate larger star bases in deep 0.0 space. The capital combat ships are best used for fleet operations and suffer from substantial vulnerabilities if not properly supported. Motherships and titans are unable to dock in normal stations due to their size. Due to their prohibitively expensive prices, literally only the richest players or corporations can afford these classes of ships. Freighters Possessing the largest cargo holds of any ship class in the game (around 40 times that of the best industrial class ships), freighters are very large and travel very slowly. They can take up long periods (over 30 seconds) to align for warp, and in warp, they travel very slowly (0.7aus). This makes even moderately long warps (say 35 au) take nearly a minute in warp, and long warps in excess of 100au take over 2 minutes. Freighters are also entirely unarmed with no room for modification or expansion. Their unrivalled capacity for cargo transport, however, makes freighters very valuable commodities to corporations or players that need to move large goods or large quantities of materials from one place to another with a large escort. Freighters can carry many ships within its hold, provided they have been packaged for transport, but are incapable of carrying any capital class ships within their hold as the smallest have a packaged volume of 1mil m, while the largest freighter can only carry 980,000m 3 with maximum skills. One freighter class exists for each major faction. Freighters cost about 900 - 1000 million ISK to make (depending on the market value of minerals), however require around 5 billion ISK worth of blueprints and can take more than a month of construction time (for component parts and including around 11 days for the ship itself). Blueprint originals are normally used due to the excessively lengthy period of weeks that freighter blueprints take to copy, but it is not unknown for some enterprising individuals to produce a few blueprint copies once they have completed their own freighters in an effort to reduce overhead. These currently sell around 150 million ISK each. CCP would seem to have transposed the names of the Gallente and Caldari freighters. Every tech II and capital class Gallente ship, except the Obelisk is named for a deity or significant mythological figure, yet the Caldari Charon is named for the being said to ferry the souls of the dead across the river Acheron (a branch of the Styx ) in Greek mythology. Further confusion arises from the fact that Charon was the son of Erebus and Nyx . who were used to name the Gallente titan and mothership classes. It must also be noted that Charon would not fit the Caldari naming scheme, as the vessels of that race are almost always named after animals. Examples: The Caldari Charon freighter is known as the largest of these ships, with a cargohold of 785,000 m (5 to 25 depending on skill) but is also the slowest. The Gallente Obelisk freighter, with a 750,000 m cargohold and 65 ms speed, is popular due to the fact that many hauler pilots will naturally meet one of the vessels prerequisite skills during the course of their training - the Gallente Iteron Mark V cargo hauler has the largest hold of any industrial class ship and is therefore one of the most popular industrials in the game. Both the Iteron Mark V and the Obelisk require that the pilot have trained the skill Gallente Industrial to level 5 in order to fly them. Freighters by Race Dreadnoughts Dreadnoughts are combat behemoths. They are capable of mounting capital-sized weapons, which can normally only be mounted on stationary platforms. Dreadnoughts are also vastly more durable than even the toughest battleships and heavy assault cruisers. Dreadnoughts are designed more for extended sieges of static installations, such as starbases or player-corporation owned stations. Despite their massive ability to absorb damage, dreadnoughts tend to require fleet support or face the risk of being overwhelmed by enemy counterattacks. Dreadnoughts also have the ability to enter siege mode, quintupling their offensive and defensive capabilities but rendering them unable to move and unable to hit smaller ships as the siege module reduces the tracking of turrets and the explosion radius of torpedoes by 92.5 1. One dreadnought class exists for each major faction. A dreadnought costs about 1.2 billion ISK in minerals to make at-cost, selling for about 1.8-2.2 billion on the open market. Example: The Amarr Revelation is known for its powerful laser batteries and having the strongest armor tank out of any ship in the game. The Gallente Moros isnt as tough as the Revelation . but is the only dreadnought that can effectively defend itself from smaller ships due to its massive bonus to combat drone hitpoints and damage. Dreadnoughts by Race The carriers main offensive capabilities revolve around the deployment of super-heavy combat drones known as fighters. Carriers also fill a support role with bonuses to remote repairing. Carriers are able to operate the fighters remotely, and assign them to other commanders, allowing them to fill a role away from the immediate frontline. Carriers are also capable of carrying a limited number of frigates, as well as possessing a small corporate hangar. While motherships are technically carriers, the vast difference in cost between them and carriers generally results in them being assigned their own, second category. A carrier costs about 800 million ISK in minerals to make. Example: The Gallente Thanatos is the most popular carrier for combat situations due to its fighter damage bonus, while the Amarr Archon is considered the best for armor tanking because it can fit 3 capital armor repairers making it very hard to kill, if supported with a strong fleet. Carriers by Race Motherships Motherships are similar to carriers but considerably larger and are the second largest spaceships in the game. Motherships offer all the same features as a carrier, but in considerably greater amounts (double the number of fighters for instance), and are completely immune to all forms of electronic warfare. Furthermore, motherships contain a ship and items hangar in which the owning corporation can store combat equipment. Motherships can fit cloning vats, allowing rebirth for allied pilots should they be killed in action. This saves the pilot a lengthy trip back from the nearest station cloning vat, and gets them back into combat. In material costs, a mothership costs around 15 billion ISK to make. This cost is considerably higher if one has to invest in the BPOs necessary for construction. Construction of a mothership takes approximately 3-4 weeks. Motherships, along with titans, are the only ships that cannot dock at a station and so they must be permanently in space. This means players must either sit in them until they are destroyed, or leave them in a protected area when not flying one. Despite being intended for alliance level warfare, one of the first Motherships built actually went to a small pirate corporation. This has caused some of the major alliance powers in the game to begin controlling the construction of these behemoths. Examples: During the last week of Marchfirst week of April of 2006, the first two known player built motherships were completed, both Nyxes . Band of Brothers were awarded two Wyvern class ships in the Caldari Alliance Tournaments. Several corporations and alliances now own their own motherships, including Red Alliance, Lotka Volterra, TunDraGon, Dusk And Dawn and The Establishment. The Gallente Nyx remains the most popular vessel due to her superior damage output. Motherships by Race Titans are the largest ship type in EVE, rivaling major cities in size. They can perform the same fleet functions and support roles as the Mothership (Cloning, Ship maintenance arrays, ShipItems hangars), and are the only capital ships which can create jump portals through use of the Jump Bridge Array, which enables escort and support ships to move from system to system without the aid of a stargate. Even though a Titan is a massive logistical advantage for the individual or corporation who possesses one, using a Titan in a combat role is often seen as undesirable. While large, their defensive and offensive capabilities are still overshadowed by the Dreadnought and Mothership class capital ships. They do, however, have the capacity to provide more logistical support to a fleet from behind the front lines than any other capital ship, especially when it concerns the Jump Bridge Array. The only real offensive capability of a Titan aside from Capital Sized Weapons is a huge omni-directional super weapon capable of destroying whole fleets of battleships in a single shot - although taking an hour to recharge after a single blast, the presence of a Titan could decide the outcome of any battle. Superweapons can be fired at Cynosural fields in the same system, allowing a Titan to remotely destroy fleets from a safe position. Successful construction of a Titan requires high levels of secrecy, as well as months of skill training and research. This need was demonstrated when Lotka Volterras second, under construction Titan was destroyed by a combined Curse Alliance, Goonswarm, Red Alliance, and other Coalition member fleet. Currently, a Titan takes approximately eight weeks to build (in real time), not including its primary components which are required for construction. One Titan class exists for each major faction. On September 25, 2006, ASCN (Ascendant Frontier) unveiled their Titan (an Amarr Avatar), which was later confirmed by EVE community manager Kieron to be the first player built Titan on Tranquility. On that day, video footage of the titan was released by ASCN. Since then, Band of Brothers has unveiled their own Titan (also an Avatar), and both ASCN and Band Of Brothers have made extensive use of their Titans on the battlefield. On December 8, 2006, Lotka Volterra inaugurated the third known Titan (a third Avatar) with a surprise attack that destroyed 215 enemy ships with a single shot. 1 Shortly afterwards, Dusk and Dawn alliance (D2) unveiled their own Erebus Titan, a Gallente design with bonuses to the armor of its fleet. This is the first Erebus to be built in the game. The Avatar remains the most common type of Titan, with three having been built before any other faction Titan was completed. To date, Seven Titans have been confirmed three of the Avatar class, three of the Erebus class, and one Ragnarok class Titan as of February 2007. Eves first Titan destruction occurred on the 11th of December 2006. The Band Of Brothers alliance caught the Ascendent Frontier (Avatar class) titan in a deep safe spot in the C9N-CC system. 2 They destroyed her with a large force of battle and capital ships while the ASCN pilot was apparently offline. 3 The second demise of a Titan, also at the hands of Band of Brothers, occurred in the YZ-LQL system by capitalizing upon intelligence provided by a spy within Dusk and Dawns alliance. The Titans pilot was covertly aggressed a few seconds before he logged out of the game. Because he had been aggressed, however, the Titan was not removed from the game universe and remained in space, unmanned. The vessel was summarily attacked and destroyed. Due to the special status of these ships, represented by their size, cost, and firepower, all wreckage from destroyed Titans remains in space. Unique and Limited Edition Ships Gold Magnate The Gold Magnate was a unique ship given as the first place prize for the Amarr Championship 4 competition. However, in 2004, Tyrrax Thorrk, the owner of the Gold Magnate . took the ship into combat. Eventually, the ship was destroyed by the infamous m0o pirates and subsequently, the Gold Magnate no longer exists. Silver Magnate Nineteen Silver Magnates were given out as runner-up prizes in the Amarr Championship 4 event. As no more have entered the game since their release, their price has steadily risen. In addition, many have been destroyed, further increasing their value. At the time of their release, they were nearly the most powerful frigate, second only to the even rarer Gold Magnate . The advent of Tech II frigates, however, made the Silver Magnate less notable as a combat ship. Guardian Vexor Fifty Guardian Vexors were given out as part of an event. It is suspected that fewer than 20 still exist today. Their attributes originally are not notable: they were merely Vexors with an extra missile hardpoint. Their value came not from the ability, but solely the rarity of this limited edition ship. However, when changes in game mechanics caused a reduction in the number of controllable drones, this ship was not changed, and its ability to control up to five extra drones made it extremely powerful. Unfortunately, its high price tag ensures that even those who own one will most likely not use it in combat. Opux Luxury Yacht Three of these exist in the EVE Universe. One was acquired when an event actor (movie star) ejected from his Opux Luxury Yacht to commit suicide at a Quafe Ultra event, after which Iece Quaan boarded it and later sold it to the current owner Voogru. The second was given out by CCP to a couple from New Zealand who got engaged on the stage at the 2005 fanfest, both of whom are members of Celestial Horizon. The third is unflyable and currently in orbit of one of the moons in the Lirsautton system. Federate Issue Megathron The Federate Issue Megathron is also an event-related ship, similar to the Imperial Issue Apocalypse . It was handed out in the Crielere Incident 5 to Doc Brown. Doc Brown kept the unique ship for a while, then later sold it to DigitalCommunist, who also held it for a long period of time. More recently, Madcap Magician, the CEO of DigitalCommunists corporation, plotted and eventually stole the ship and subsequently kicked DigitalCommunist from the corporation. Madcap gave it to Entity, a famous collector of rare EVE items and a close friend of Madcap. It is still in the possession of Entity. The ship is far superior to the Megathron in many ways: it has far more grid and CPU, as well as an extra turret hardpoint, low and mid slot. Other impovements are to drone bay, speed and agility. Imperial Issue Armageddon These ships were released in the Amarr Championships. 4 The four teams that MASS defeated each received one Imperial Issue Armageddon . and four Silver Magnates . Everlasting Vendetta, Evolution, BIG and PAK each received one at the time. Shrike is still in possession of hers, as is Detaitiv. WarHounds is currently owned by Tyrrax Thorrk, who acquired it from the Guiding Hand Social Club, who had previously hijacked it from Icarus Starkiller. The ship had passed from WarHounds possession to Icarus Starkiller via the BIG Lottery. 6 ConMal sold his to Entity who still retains ownership of it. The Imperial Issue Armageddon has extra powergrid and CPU compared to normal Armageddons . but its rarity is of course the primary reason for their great value. Imperial Issue Apocalypse Originally four of these ships were in game, but three have been destroyed. These vessels were given out as part of the Amarr Championships. 4 Istvaan Shogaatsu owns the only remaining ship. However, a fifth briefly existed one Imperial Issue Apocalypse was given out as a prize from the BIG Lottery. 6 It was flown by a player named Clone 0, and while moving the ship from one station to another, an attempt was made to destroy it by a group of Minmatar roleplay corporations. It was defended successfully by a group of Amarr roleplayers. CCP took the Imperial Issue Apocalypse back as part of a roleplaying event on the request of the player receiving the ship. Tyrrax Thorrks ship was destroyed by Cult of War during the December 2006 Alliance Tournament, with DeddyMassive striking the final blow 2 after Tyrrax chose not to meet the 15 Billion ISK ransom COW demanded. 91 citation needed 93 The remaining ship is superior to the Navy Issue Apocalypse . due to her much better powergrid and CPU. Her value comes both from her rarity and the fact that the current owner seems unwilling to part with her at any price. State Issue Raven A vastly upgraded Raven with additional slots and eight launcher hardpoints, twice as much armor, shielding and structure, boosted powergrid and CPU, and much improved sensors. The Corvus, along with the Storm, was one of the prizes in the Third Alliance Tournament. Further prizes were more regular faction ships. Each member of the winning team was given a choice of either a Corvus or a Storm, and the second team was given the choice of one, so there total number of Corvus and Storms combined is eight. (Reference the Lemonde Article someone please.) This ship was previously called Corvus but was renamed to its current name in a patch on January 30. 2007. Tribal Issue Tempest A vastly upgraded Tempest with additional slots and eight turret hardpoints, twice as much armor, shielding and structure, boosted powergrid and CPU, and much improved sensors. See Corvus above for more details. This ship was previously called Storm but was renamed to its current name in a patch on January 30. 2007. Game Management, Event and Prototype ships Some ships can be flown by players, but are actually not available to regular players. These are used by Game Managers and Developers or Event actors and may provide their pilots with special commands to help fulfill their roles. Some of these ships are also unfinished concepts. Game Management ships Game Management ships are often of the Jovian faction with skill requirements that in effect are impossible to gain without direct database manipulation. They are used by Game Managers to resolve petitions and by Developers to test new features. Polaris Legatus The Polaris Legatus is a Jovian Frigate exclusively owned by those who have access to the Polaris system, a system that is designed to be the Game Masters headquarters and inaccessible by anyone not authorized to be there. The Legatus has 99 resistances to every damage type in the game, over a million hitpoints of armor and shields, and has the ability to fit a turret that can do extreme amounts of damage. This ship is often used by GMs that are not participating in an in-game event, such as resolving server issues or responding to in-game petitions. Event ships Event ships usually have reasonable attributes in order to allow World Events to unfold in direct interaction with players, and in at least one instance an actor has ejected from an Event ship, which then was boarded by a regular player turning it into a Unique Ship (see Opux Luxury Yacht above). Concord FrigatePopular Topics Recently I wrote about five reasons gamers should give Eve Online 5 Reasons To Give Eve Online A Second Chance 5 Reasons To Give Eve Online A Second Chance Over the past few years CCP Games have made changes to help newbies dig into Eves massive universe, and theyve paid off. Read More. a notoriously intimidating space MMO, a second chance. One reason I cited is the games unique monetization, which allows players to pay for their monthly fee with an in-game items called a Pilots License Extension. If you can buy these, you can play Eve free, forever. Theyre not cheap, however currently about 600 million ISK (Eves currency) and rising at a slow but steady rate. New players with a dinky ship and a few million space-bucks may look at the cost of a PLEX and believe it far too expensive to afford. In fact, its not hard to come up with the money if you know how. Heres three ways a newbie can earn enough to play for free 5 Initially Premium MMO Games That Are Now Free To Play MUO Gaming 5 Initially Premium MMO Games That Are Now Free To Play MUO Gaming Its hard to say where the gaming industry is heading, but freemium games are likely playing a big part in it. Where traditional games ask for your sixty dollars up front, freemium games take their. Read More . Station Trading The core concept of station trading is very simple. You sit a character in a station, you have that character train trade skills, and you buy items low, than re-sell them high. The difference goes in your wallet. To start station trading you first need to have a character in one of the major trade hubs. These are, in order of largest to smallest, Jita, Amarr, Dodixie, Rens and Hek. Smaller trade hubs see a lower volume of items, but also have less competition, so you should pick a hub based on how frequently you plan to check on your trades. Players who enjoy trade, and want to do it for hours on end, should go to Jita. Those who only want to check on trades once a day (or less) should go to Hek or Rens. You also will need to train the character you trade with, who is likely an alt, in some basic skills. The Trade, Retail, Wholesale and Tycoon skills impact how many orders you can have, and youll probably want to at least get the first two to level 5 and Wholesale to level 3 (that will let you run up to 108 orders). You should also plan on training Accounting and Broker Relations to level 5, as these skills reduce taxes and broker fees (thats more money in your pocket). None of these are pre-requisites, however you can start trading while you wait for your skills to level up. Once your trade character arrives at the hub of your choice you need to start purchasing items with Buy Orders. These orders tell other players you want to purchase items at a certain price. Ideally your buy order will offer more than anyone else if it does, players will sell your order first when theyre looking to move that item. Once youve acquired items through buy orders (which can take hours or even a few days), you re-sell them using Sell Orders. Again, having the lowest price is usually best, though obviously you want to make some profit. So, what items should you trade While theres a ton of theory surrounding the answer to this question, I suggest that you just download Elinor. a fan-made utility that can automatically analyze any item. With Elinor running, you can export data to it by clicking Export to file when you have an item selected in the games market window, and Elinor will calculate margin, volume and profit for you. You should look for items with a margin of at least 10. Also pay attention to the volume numbers if theyre in the low hundreds you may have to wait awhile for a buy or sell order to be filled. Once you have these basics in place, theres not much to do except monitor orders. Make sure your buy orders pay the best price, then re-sell the items you buy at the lowest price, while also maintaining 10 profitability or better. Youll sometimes need to switch the items you buy and sell as other players enter those markets, and youll make more money the more frequently you check your orders. Still, its entirely possible to check orders once per day and make a daily profit of 5 to 10 of your total worth, which means youll double your money about every week or two. A player who does well can buy a PLEX within a month, while those who spend less time may need two. But once your trade empire has started, youll reap greater and greater rewards a player will a billion ISK in trades can often make 100 million ISK on a daily basis. Players who want to trade should also read the blogs Markets For ISK and Merchant Monarchy. Both are penned by players who started with nothing and now have tens of billions of ISK sitting around. The writer of the latter blog has over 300 billion ISK, enough to play Eve free for 500,000 years Inter-regional Trade While station trades sit in one place, inter-regional traders make their money by purchasing items at places where they sell low, then hauling them over to a place where they sell for more. There can be a lot of profit in this, but its also more work. To be an inter-regional trader youll want the same skills as a station trader (see above). In addition, youll want to pick racial industrial ship piloting skills, like Gallente Industrials, which will let you pilot basic hauling ships. The basic industrials are the Tayra, Bestower, Iteron Mark V and Mammoth. Each has a large cargo hold, which can be made larger with Expanded Cargohold equipment from the market. You also should have small, fast frigate. Not all the goods you carry will be large, and small loads can be transported more quickly in a frigate than a big industrial. Once you have your ship, you need to find items worth selling. Fortunately, Eve market fansite Eve-Central has a comparison tool that does it for you. Just enter the system you want to haul from, and the region you want to haul to, as well as the maximum price you can afford to pay for an item. A list of candidates will be generated for you. Jita, the biggest trade hub in Eve, also tends to have the lowest prices, so youll probably want to enter it into the from field. The system youre hauling to can be any of the other trade hubs Amarr, Dodixie, Rens or Hek. With the list generated, scan the items for those that move in relatively high quantities. Anything above ten is decent, and an item that moves at a volume of 50, 100 or more is a great candidate. Once youve identified an item, visit Eve Markets and search for it. This handy website will generate a supplydemand graph that help you decide if the item is likely to sell once you move it. After moving your haul to its new location you can either sell it to someone with a buy order posted (if that would be profitable) or create your own sell order. As you earn more money, youll be able to move more items worth more ISK, which should mean better and better profits. However, its wise not to move more than a 100 million ISK of items at once, because pirates do sometimes harass players even in high-security space. If you need to move very large orders, consider contracting the work out to a dedicated hauling corporation like Red Frog Freight . While you can have your ship move the items on auto-pilot, your account must be logged in during the duration of the trip, so this profession is best for players who can occasionally check in on the game. You can expect to make a profit of 30 to 50 on a good haul, so its possible to afford a PLEX within a few weeks of casual hauling. Faction Warfare While station trading and hauling can be very profitable, they may not interest everyone. Some players care little about the economic game and would rather fly into space the more dangerous, the better. If that sounds like you, then Faction Warfare is a great way to make money. There are four NPC factions in Eve Amarr, Caldari, Gallente and Minmatar. Each is allied with one other, and at war with two others. When you join a factions militia, you become flagged for PvP combat against whomever your faction is at war with, and you gain the ability to capture complexes in contested systems. You can view contested systems by looking at the Faction Warfare menu, which is available in stations or in space (strangely, its under the Business section of the sidebar). You can only join a militia when in a station owned by that faction, however. Systems are won and lost by the capture of complexes, more often called plexes for short. These objectives are lightly defended by NPC ships and can be captured by players. They also come in different sizes novice, small, medium and large. Only basic frigates can enter the novice plexes, while advanced tech 2 frigates and destroyers can enter small plexes. Medium plexes also allow cruisers, and the largest ones do not have ship restrictions. Capturing a plex provides you with Loyalty Points. The base values are 10,000 for novice, 17,500 for small, 25,000 for medium and 30,000 for large. If your faction is doing well, these rewards can be increased by up to 225, which means a maximum of 97,500 points pier large plex capture. This is where the money comes in. Loyalty Points can be redeemed for special ammo, equipment and ships that are only available by earning loyalty with a faction militia. These special items are also superior to everyday gear. And they can be re-sold on the market for a lot of money. Loyalty Points often convert to ISK at a rate of 3,000 ISK per Loyalty Point. Which means capturing a single novice plex can net between 15 million and 100 million ISK, depending on your factions current success. That is a lot of money. There are a few downsides, however. First, the items you buy with Loyalty Points dont magically convert to ISK you have to sell them. This means youll need to train into an industrial ship and pick up a few trade skills so you can occasionally haul your valuable faction items into a trade hub. Second, you have to play in a PvP environment New To MOBAs Heres How To Find Out Which One Is For You New To MOBAs Heres How To Find Out Which One Is For You If youve not been gaming from under a rock for the past few years, youve caught on to the MOBA genre of games, or have at least heard of them. While there is a handful. Read More. You dont have to engage other players to capture a complex, but opponents will sometimes show up to try to prevent your capture, and pirates also roam faction warfare systems in search of a fight. As a newbie, youll generally want to avoid conflict because your skills probably wont match your opponent. But if you fly a cheap frigate (one that costs no more than a few million ISK) losing a ship wont set you back much. Some players may even prefer this knowing that youre being hunted can provide a thrill. Most players will be able to capture two plexs an hour. Assuming theyre both small, and no factional bonuses are in effect, thats 35,000 Loyalty Points, or about 50 million to 100 million ISK. A hardcore player can earn a PLEX in a day, while casual gamers can play for free by spending just five to ten hours in factional warfare a month. Conclusion There are other ways to earn ISK and play Eve Online for free, but the three methods listed here are the best for newbies. All three require very little start-up capital and only a handful of skills, none of which are pre-requisites. A new player can realistically earn enough money to buy a PLEX within a month using any of these methods, which means youll only have to pay for your first month of play. Do you have any tips on how to earn money in Eve Leave them in the comments 9 comments Write a Comment Latest Giveaways Related Articles Latest Deals Subscribe to Our Newsletter

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